Juegos Motrices
Los Galgos.
Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la
queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta:
¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan
la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la
queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El
nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de
balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños
para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para
pillar también, hasta que todos son pillados.
|
Cocodrilo Dormilón.
En un extremo del patio se colocará un niño que será “El Cocodrilo
Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo
y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el
cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán
escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea
tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo Dormilón".
|
Cocodrilo.
En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de
distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El
resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro
lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se
la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que
es pillado, se la queda de cocodrilo.
|
Cesta de Frutas.
Aros en círculo con un niño dentro menos uno en el medio que comienza
el juego. A cada niño se le asigna una fruta correlativamente (limón,
naranja o fresa). Cuando diga limones, cambian de sitio los niños
asignados como los limones. Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al
decir “Cesta de Frutas”, todos cambian del sitio. El del medio
aprovechará para coger un aro.
|
El Escondite al Revés.
Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara
con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido
se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar
al escondido. El primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se
esconde.
|
.
. |
El Pañuelo.
Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a
una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros)
situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un
número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del
campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando
de su mano justo encima de una línea separadora. La persona con el
pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que tenga
dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa.
El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del
equipo contrincante eliminado. También queda eliminado aquél que:
- Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido. - Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo. Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios. |
Juegos Perceptivos
El Fantasma.
Con música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo
el espacio. Al parar la música, se tumban en el suelo y se echan a
dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapará con una
sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará: “¿Quién es el
Fantasma?”. El resto de niños se levantan e intentan adivinar que
compañero es “El Fantasma".
|
El Aposento.
Se forma un círculo con tantas sillas más una como número de
participantes. Inicia el juego el niño que tiene la silla que sobra a su
derecha. Éste dirá: “El sitio de mi derecha está libre. Quiero que se
siente… y que venga haciendo…” El niño nombrado se sentará a su derecha
haciendo la acción solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche,
como una bailarina…) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su
derecha libre.
|
Estoy Enamorado:
Todos los alumnos sentados en una silla formando en círculo, menos uno
que esta de pié en el centro del círculo. Éste inicia el juego diciento
“estoy enamorado de…" y elige una característica común de los niños que
estan jugando (prenda de vestir, color del pelo, etc.). Los aludidos se
pondrán de pie para cambiar de sitio, momento que el del medio aprovecha
para sentarse. El que se quede sin silla continua el juego.
|
Zapatilla por Detrás. Se colocan todos los niños en corro, excepto el que la queda,
quien se sitúa detrás de ellos con una zapatilla que colocará detrás de
uno cualquiera, mientras todos cantan la canción con los ojos cerrados.
Cuando la canción acaba se abren los ojos y tantean su espacio por
detrás por si está allí la zapatilla. El que la tiene se levanta para
dar alcance al que la ha dejado, el cual intentará ocupar el sitio
dejado libre.
|
La Gallinita Ciega.
Colocados en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega"
que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar
tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y
palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su
papel.
|
El Teléfono Escacharrado.
Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño de un extremo
comienza el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su
lado. El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a través de toda la
fila. El último niño de la fila debe decir el mensaje que le ha llegado
y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado.
|
La Orquesta.
Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o
aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del
profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al
director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los
ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca,
gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se
convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para
localizar al director.
|
El Precipicio. Toda
la clase forma un gran círculo, cogidos de las manos. En el medio, se
coloca una papelera. El niño que empieza el juego, dice su nombre a la
papelera. A continuación, el resto lo repite a modo de eco, con la misma
intesidad, ritmo y volumen. Después, continua el juego el niño colocado
a su derecha.
|
La Silla.
Se forma un círculo con tantas sillas menos una como número de
participantes. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas
al ritmo de una canción hasta que de improviso se corte la música y
todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que
no logre sentarse en una de ellas, se retira del
juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta llegar a los dos
finalistas que disputarán la única silla. Ganará el que logre sentarse.
|
El Telegrama.
Todos los alumnos sentados en círculo y cogidos de las manos. Uno se
coloca en el medio del círculo. El alumnos del círculo que inicia el
juego, indica a quien le va a mandar el telegrama. El telegrama se envía
apretando las manos de los que tienes a tu lado. Cuando llegue el
telegrama, al que se lo han mandado dirá en voz alta "Mensaje Recibido".
Mientras tanto, el que está en el medio, intentará adivinar por donde
va el telegrama. Si lo consigue, cambia su posición con el que vio
apretando la mano.
|
1, 2, 3 Pollito Inglés.
Uno la liga de cara a una pared. Los demás se sitúan en la línea de
salida. El que la liga, de espaldas al resto de jugadores, dirá: "1, 2,
3… pollito inglés". El resto avanzan hacia la pared sin ser vistos en su
movimiento. Si el que la liga los ve retroceden al principio. Gana
quien llegue a la pared sin ser visto, y pasará a ser quien la ligue.
|